Již několik let se debatuje o tom, jestli má hraní videoher negativní dopad na děti. Toto téma je diskutováno především po násilných incidentech ve školách. Známý je případ Tima Kretchsmera, který v roce 2009 v německé škole ve Winnendenu usmrtil střelnou zbraní celkem 15 lidí. Kretschmer měl podle policie večer před útokem hrát počítačovou hru Far Cry 2, která je typickým příkladem akční střílecí hry (Novinky.cz, 2009). Toto téma bylo aktuální i v České republice po tom, co žák na pražském učilišti napadl svého učitele mačetou, jenž svým zraněním podlehl. Po tomto incidentu řekl tehdejší ministr Gazdík, že plošně roste agresivita u dětí, a to i díky sociálním sítím, internetu, obrovským časem stráveným u počítačových her či malému času stráveným s kamarády (Chum, 2022).
Problematika jakéhokoliv vlivu hraní počítačových her na děti je ovšem daleko složitější. Již v roce 2000 upozornila Americká psychologická asociace (APA) na to, že hraní násilných videoher jako Doom, Wolfenstein 3D nebo Mortal Kombat může zvýšit agresivní myšlenky, pocity a chování člověka jak v laboratorních podmínkách, tak ve skutečném životě. APA dokonce konstatovala, že tento negativní efekt může být dokonce větší než u sledovaní násilných filmů, protože hraní her je na rozdíl od sledování televize interaktivní, velmi pohlcující a požaduje od hráče, aby se sžil s postavou agresora (APA, 2000).
Nutno podotknout, že od té doby se počítačové hry staly daleko realističtějšími a začínají se čím dál více podobat hranému filmu, takže by teoreticky mělo být více studií, které potvrzují předchozí konstatování. Meta analýza (Drummond et al., 2020) osmadvaceti výzkumů zjistila, že experimentální výzkumy krátkodobých účinků agresivního herního obsahu na agresivitu hráčů přinášejí nekonzistentní výsledky. Z hlediska dlouhodobých účinků analýza zjistila, že na základě dostupných výzkumů nelze podpořit hypotézu, že násilné videohry mají významný dlouhodobý prediktivní vliv na násilné chování mládeže. Na druhou stranu vydala APA novou rezoluci, ve které si stojí za tím, že vědecký výzkum prokázal souvislost mezi používáním násilných videoher a nárůstem agresivního chování či poklesem prosociálního chování, empatie a morální angažovanosti (APA, 2020). APA upozorňuje také na nedostatek preciznosti při terminologickém užívání slov agrese a násilí, kdy se tyto dva pojmy zaměňují. Platí, že jakékoliv násilí je agrese, ovšem není pravda, že by jakákoliv agrese byla násilím. Jen velmi málo studií poté studovalo vliv hraní počítačových her na tzv. smrtící násilí, které se projevuje například střelbou ve školách. Proto APA konstatuje, že tvrzení, které konstatují, že za násilím ve školách mohou počítačové hry, jsou nepodložené.
Vliv hraní počítačových her na děti nemůžeme tedy vnímat jednostranně, ale jako komplexní záležitost. Mnohé studie naopak zjistily, že hraní videoher má pozitivní dopad na dítě a jeho kognitivní schopnosti. Longitudinální studie (Sauce et al., 2022) analyzovala výsledky měření inteligenčních testů u 9 855 amerických dětí ve věku 9 až 10 let a dva roky poté. Výzkum zjistil, že ty děti, které hrály počítačové hry ve větší míře, měly po dvou letech největší posun v testech inteligence. Tento výzkum není ve svých výsledcích ojedinělý; další výzkumy zjistily, že hraní akčních her zlepšuje schopnosti vizuálního zpracování a vizuální pozornost (Green & Bavelier, 2006, 2007). Jednou z nejcitovanějších studií, která o pozitivních vlivech hraní počítačových her na jedince vznikla (Granic et al., 2013), mluví o celé škále benefitů, které jsou podložené výzkumy. Například se zjistilo, že hráči strategických počítačových her měli lepší schopnosti vztahující se k řešení problémů, a měli dokonce i lepší školní známky. Dále mohou mít hry i pozitivní přínos z hlediska well-beingu, kdy podporují dobrou náladu a mohou pomoci zahnat úzkost. Jelikož je většina her koncipována tak, že se zvedá obtížnost a hráč si při postupu hře projde i prohrami, může hra i zlepšovat odolnost vůči neúspěchu. Studie rovněž vyvrací zažitý stereotyp, že videohry způsobují osamělost. Většina hráčů totiž hraje hry s dalšími hráči. Hry pro více hráčů se tak stávají virtuálními komunitami sdružující lidi se stejným zájmem. Při hraní ve skupinách se hráči učí základním sociálním dovednostem, jakými jsou vedení skupiny či komu důvěřovat a komu nikoliv.
Z výše zmíněných výsledků můžeme konstatovat, že tak jako sociální sítě mají i videohry své negativní, ale i pozitivní účinky. Neexistuje totiž jen jedno hraní videoher – každý hráč je jiný s jinými predispozicemi, tráví hraním odlišné množství času a také zde bude hrát roli i to, jaké hry hraje. Strategická hra z historického prostředí bude mít zřejmě na hráče jiný dopad než agresivní bojová hra.
Text je ukázkou z nově připravované publikace Nová média ve výuce mediální výchovy.
Zdroje:
Novinky.cz. (2009, March 14). Mladík před masakrem ve Winnendenu hrál počítačovou hru. https://www.novinky.cz/zahranicni/evropa/clanek/mladik-pred-masakrem-ve-winnendenu-hral-pocitacovou-hru-40221616
Chum, Ji. (2022, April 1). Gazdík: Plošně roste agresivita dětí, může za to i covid. Projít u vstupu do školy rámem není řešení | Radiožurnál. Radiožurnál. https://radiozurnal.rozhlas.cz/gazdik-plosne-roste-agresivita-deti-muze-za-i-covid-projit-u-vstupu-do-skoly-8714941
APA. (2000). Violent video games can increase aggression. American Psychological Association. https://www.apa.org/news/press/releases/2000/04/video-games
APA. (2020). APA RESOLUTION on Violent Video Games. American Psychological Association. https://doi.org/10.1016/j.jpeds.2008.11.033
Drummond, A., Sauer, J. D., & Ferguson, C. J. (2020). Do longitudinal studies support long-term relationships between aggressive game play and youth aggressive behaviour? A meta-analytic examination. Royal Society Open Science, 7(7), 200373. https://doi.org/10.1098/RSOS.200373
Sauce, B., Liebherr, M., Judd, N., & Klingberg, T. (2022). The impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Scientific Reports 2022 12:1, 12(1), 1–14. https://doi.org/10.1038/s41598-022-11341-2
Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 32(6), 1465–1478. https://doi.org/10.1037/0096-1523.32.6.1465
Green, C. S., & Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision: Research article. Psychological Science, 18(1), 88–94. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2007.01853.x
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2013). The Benefits of Playing Video Games. https://doi.org/10.1037/a0034857
Comments